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作者: gameants
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[交流] 如何搭建自己的小型渲染农场

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gameants 发表于 2011-3-22 00:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、 为什么需要渲染农场

  渲染农场,从诞生起就是跟“大”联系在一起的。大项目,大团队,大集群,随着渲染农场诞生,其关键词就是——大!超级!

但是由于客户对CGI的品质要求提升得越来越快,有一定品质的CGI画面都需要一个多小时才能渲染出一帧,依次计算,单机渲染的话,一天仅能渲染出一秒钟动画,对于动辄十几分钟,甚至几个小时的动画项目,这样的渲染速度几乎是不能接受的。

所以国内现在很多团队都在问一个同样的问题,我们如何解决渲染问题,我们需要渲染农场么?我们需要怎样的渲染农场?

著名的摩尔定律至今仍然在发挥着作用,它预言每18个月硬件性能提高一倍,使得以前只有好莱坞大型制作公司才能支付得起的渲染农场,现在对于10-40人左右的团队也可以通过细心规划和设计来搭建可以满足自己需求的渲染农场了。

让我们来看看第一个问题:如何解决渲染问题?


1) 是否需要渲染农场

  那么现在第二个问题是:如何判断我的团队是否需要渲染农场呢?

尽管渲染农场已经快变成一个10-20人的特效公司的标准配置了,但是对于刚刚组建,或者相对较小的CGI团队,更多的需要从投入产出的角度考虑问题。

作为团队的领导或者技术指导,你可以从三个方面来考虑这个问题:

(1)工作模式

如果你发现你团队的成员在工作的时候,花费很多时间来等待渲染输出,这就是个信号,说明你可能需要额外的渲染机器来支持团队的工作。反之,如果团队的项目往往可以通过“白天制作,晚上渲染”的方式完成,说明你还不需要渲染农场。

另外如果你经常遇到项目临近截止,渲染机器不够使用的情况,说明你也有可能需要渲染农场。

(2)需求规模

你平常的项目如果平均渲染时间每帧画面超过5分钟,那你开始需要考虑渲染农场的问题了。一般来说,你可以通过计算你的制作时间和渲染时间之间的比例来确定是否需要渲染农场。一般经验认为,如果制作时间和渲染时间的比例超过3:1,也说明开始需要渲染农场了。

(3)一年以内需求预期

渲染农场的设备管理和使用都需要一定的时间来调试与磨合。对于一个10-40人左右的团队,往往需要较长时间,才能使所有的制作人员习惯使用网络渲染的工作思路。因此如果你现在手头的项目不需要,而在一年内有大中型的项目,或者你们打算承接这样规模的任务,你最好提前6个月以上购置渲染设备,并且测试使用。

以上三个问题,如果有两个都符合你们现在团队的情况,那么说明,渲染农场是你要开始在资金上必须准备的事情了。

2) PC还是超级计算机

  一部全CG电影的总渲染时间是很恐怖的„„

通常2K电影分辨率所需要的渲染时间能被大家接受的大概在每帧1小时左右,而好莱坞主流电影的分辨率在2K、4K,甚至达到了6K或者8K,随着每一阶品质的提高而其渲染时间将是上一品质的4倍。如果场景还涉及到粒子、流体等复杂计算的时候,渲染的速度又会成倍提高,一帧画面的渲染时间可能在10小时以上。

渲染一个复杂特效镜头,假设用4K分辨率下,如果每帧渲染时间在5个小时,则仅仅一分钟的放映量就需要300天的渲染时间!

而所谓的集群渲染系统就是将这些海量的渲染任务,分割成若干任务,提交给网络上的其他的服务器渲染,由网络中的几十、上百台服务器计算完成以后,存储到一个指定的存储目录里,再由制作人员调用。

这样,300天的渲染任务,分发到100台服务器上以后,3天左右就可以顺利完成工作。而且渲染并不占用制作的时间。

我们以两个项目来计算实际需要的渲染量,a、一部90分钟的动画电影;b、一个正在发展的制作公司:

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表格一:动画长片的计算量


表格一是一部90分钟动画电影的渲染量的预估,可以了解,如果没有集群渲染系统作为生产设备,我们要看到任何一部暑期热映的好莱坞大片,都得等上几十年,而集群渲染系统将这一时间缩到最短。

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表格二:发展中制作公司需要的规模


表格二是一个小规模的后期制作公司的计算量,其渲染服务器数量基本控制在20台以内,如果接到较长期的动画系列片项目,或者同类渲染级别的项目,那么渲染集群可能需要增加到40台。

另一种情况是纯粹的动画系列片,并且时间比较紧,这样集群系统的渲染服务器可能要扩展到80台上下。

3) 超级计算机

  要了解三维动画集群渲染系统,我们就要提到超级计算机,集群计算系统其实是超级计算机的一种。

超级计算机可以指称所有高性能计算机,它分为两种:

(1)SMP(symmetric multiprocessing,对称多处理):计算机的I/O总线、多处理器、内存等所有的控制都运行在一个操作系统中(通常为Unix或Linux),可以对单任务进行最高性能的计算,比如8路、16路计算机。以前这些高性能计算机只能由IBM、SGI提供,而现在AMD的8路CPU的方案,使得很多硬件厂商都能提供这样的超级计算机了。

国内典型的用户就是北京天文馆了,8路计算机处理单一任务的时候,其处理能力非常强劲,比如渲染一个分辨率为4k的流体Maya场景,普通的服务器和工作站甚至不能获取结果,没有响应了。

(2)MPP(massively parallel prosessing,大规模并行处理):每个处理器都有属于自己的操作系统,通过某种通信协议连接这些操作系统,从而可以同时处理同一程序的不同部分。

MPP方式一般都使用通用的计算机,具有较高性价比,适合于考虑投资回报的商业公司。但是这样的方式也使得系统复杂化了,它们通过自己的协议或者通信接口来使CPU彼此连接,而需要照顾到系统资源以及任务分配等很多问题,特别是网络性能。

目前包括中央电视台、华龙等公司的集群系统都是这种方式,他们将80-150颗CPU的服务器连接起来渲染动画或者特效镜头。

这样的大规模并行处理方式称为Cluster(集群),在影视动画行业,我们称其为“Renderfarm”,对这个英文单词的翻译有一些争议的地方,很多网络管理技术人员喜欢叫集群计算系统,而我更愿意叫它“渲染农场”,很形象、夸张,也很人性化的感觉。
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 楼主| gameants 发表于 2011-3-22 01:09 | 显示全部楼层
二、 集群渲染在好莱坞

  在科学和工程的研究和应用方面,需要处理大规模数据,最早只有SGI、IBM和SUN提供的服务器和工作站能够获得较好的计算速度,但这些设备价格太昂贵,不是所有的企业都能够承受的。

集群系统是针对主流商业设备开发的,包括Unix服务器、SGI工作站、Apple和Windows等,这些主流设备连接在一起的处理能力,能达到甚至超过超级计算机的计算能力,而且成本也大幅度地下降了。

1997年,Digital Domain在影片《泰坦尼克》第一次使用基于PC的集群系统, 是第一个让基于X86的硬件平台替代高端SGI 方案制作特效的好莱坞公司。
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Digital Domain的机房,他们把上百台PC工作站连接在一起组成了集群渲染系统

在D2之后,ILM、Rhythm & Hues、Pixar、DreamWorks等顶尖的特效、动画公司都纷纷搭建了基于X86平台的集群渲染系统。

我们以惠普公司为迪斯尼构建的集群渲染系统为例,该系统名列2004年世界500强超级计算机第57位,当时在电影制作公司是第一位,其规模和性能超过了迪斯尼和Digital Weta,他采用900颗Intel Xeon 3.06 GHz处理器,使用了Platform LSF以及EnFuzion管理软件,基准测试数据为:

Rpeak (GFlops):5508

Rmax (Gflops):3379.5

提到好莱坞的集群系统,不得不提ILM的“死星(Death Star)”集群渲染系统,该集群系统由于其诡异的名字,蒙上了一层神秘的面纱。

ILM至少有750台1U服务器,包括了1500颗AMD Athlon处理器。

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ILM 神秘的死星集群系统

ILM自己开发的软件渲染管理软件,叫ObaQ,关于这个软件,外人所知甚少,只了解到这是基于Linux平台的点对点技术的任务分发软件。

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工业光魔的ObaQ任务分发软件

除了上面提到的这些巨型好莱坞电影制作公司,他们基本自己开发软件,而其他的大中型制作公司都会考虑使用商业渲染管理软件,比如美国的多数电视台(包括ABC、FOX)都在使用EnFuzion,对于要求时间的电视节目来说,比较成熟的商业软件是比较好的选择,能够保证节目能够在预定时间交付。
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 楼主| gameants 发表于 2011-3-22 01:16 | 显示全部楼层
三、 渲染农场的构成

1) 任务提交流程

  在集群系统中,所有提交和管理的工作可以在图形工作站或者PC上完成,并且可以监视整个渲染进程,这些正在渲染和等待渲染的工作,在集群渲染管理软件中叫Queued(渲染队列)。

渲染服务器会自动向管理服务器获取新的渲染工作,会将这个Queued(队列)自动Active(激活),然后开始渲染。

用户可以在渲染的时候通过渲染管理软件对渲染进程进行管理,比如停止一个渲染工作,以及激活工作继续渲染等等。

渲染完成以后,有时渲染得到的结果并不满意,可以让完成的工作重新渲染。

渲染任务最终完成以后,队列就可以存档,存档的工作将不能被修改,以便检索和提交报告。

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任务分发流程

渲染任务的提交过程是动态的,集群渲染系统的管理软件会检查每个节点的当前工作状态,如果某个计算服务器硬件配置比较高,很快完成了第一次分配的渲染工作,那么集群管理软件继续会将剩余工作分割为若干单元,然后再发送给这个已完成渲染的空闲计算节点,直到渲染工作完成。

集群系统按照功能来进行分类,可以分为以下4类:

a.渲染节点(渲染服务器);

b.管理和任务分发服务器;

c.网络和存储;

所以我们的选择就从这几个方面着手:

1、需要怎样的渲染节点

2、如何管理这些节点。

2) 渲染节点

  渲染节点是整个集群系统的计算核心,它的功能就是执行渲染。具体选择怎么样的硬件配置,需要根据自己的需求和预算来决定。

主流的制作公司都会选择1U服务器,布置2颗处理器,如果现在配置,会是双核处理器,配上1-2 Gb内存,但也有很多公司会选择刀片服务器,刀片服务器在企业级别的应用中有很不错的优势,如节省布置空间、方便连接、方便管理等。主要考虑的问题包括一下几个方面:

(1)CPU架构

北京天文馆制作的项目由于包括了大量流体,计算非常复杂,普通的双处理器服务器甚至不能渲染出结果来。他们根据自己的特殊情况,选择了8路处理器的高性能计算机来做渲染服务器。

这是一个特例,一般的情况下,集群系统都是很灵活的,允许不同的服务器、工作站乃至办公用机,灵活加入渲染队列,但这样的环境也意味某些潜藏的未知风险。

特别是AMD和Intel平台的混用就容易出现问题。在渲染同一任务的时候,AMD平台和Intel平台渲染出来的同一画面,其色彩饱和度和亮度会出现不一致的情况,而且由于混合渲染,渲染结果都混合在了一起组成电影序列,所以很难在后期进行修整,出现这样的情况就只能重新渲染了。

解决的方法就是要注意两点:1)规划的时候,统一平台,避免关键硬件设备混合不同型号、不同厂家;2)如果一定要使用混合平台,就进行分组,一个组渲染一个任务。

(2)操作系统

Linux是做集群服务器的最佳的操作系统,其稳定性和速度都比Windows要优秀,但是问题也是存在的。

如果你是Maya为主要Pipeline的公司,选择Linux会有很多好处,包括比Windows快1倍以上的网络访问速度,几乎没有病毒烦恼等;如果你是3ds max或者是3damax和Maya的混合使用环境,那么就只能选择Windows了。

需要在分发管理服务器安装Windows服务器版本,可以为渲染服务器安装OEM的Windows XP,以节省成本。

(3)可扩展性

初期,可以购买较小型系统来实现,比如5个节点,另外添加工作站在闲暇的时候加入渲染。待公司发展可以根据需要扩展规模,可以扩大到几十甚至上百个节点的系统。

3) 管理和任务分发服务器

  单个渲染节点再强劲,没有好的管理,同样会造成非常大的浪费,造成1+1远远小于2的情况。不要以为现在的渲染管理就是简单的调用命令行渲染器而已,真正经受过制作考验的渲染管理方案都有着严谨的架构设计,关键的技术指标不同方案之间差别非常大。

可以说,硬件的选型与搭建仅仅完成了我们工作的20%,你还需要花50%的精力对渲染管理进行规划。

管理和任务分发服务器主要承担两种任务,提供基本的网络服务,调度渲染服务器上的任务。分发软件如果安装上渲染引擎,也可以加入渲染队列,但是实际上我们不建议这样做。因为渲染任务的时候,CPU会占用到100%,这样就会影响任务调度。

在管理和任务分发服务器需要安装集群渲染管理软件。

4) 网络和存储

  集群系统需要连接海量存储以保存渲染出来的电影序列,渲染一小时的高清序列大概需要1 TB左右的存储空间,但是还要材质、贴图已经场景和粒子缓存文件等大量数据需要放到中央存储上。

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而当所有的渲染服务器同时向中央存储写入数据的时候,网络规划成为衡量集群系统最终性能的标尺,中央存储访问技术可以选择:

(a) NAS,使用NFS、Samba等协议;

(b) Direct Attached SAN,需要使用SAN管理软件(这里不多做叙述);

(c) IP SCSI

  Digital Weta的集群系统是一个典型的不是很成功的案例,他们的CPU数量远远多于梦工厂和迪斯尼,整体硬件配置也比他们要新一代,但是在超级计算机500强的排名中却远远落后这两家,原因就是他们在整体规划的时候没有做好,网络出现了瓶颈,所以,不是CPU越多,集群系统就会越强大。
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典型的集群系统结构图

5) 通信性能

  集群计算有一个效率发挥的问题,理论上CPU数量和渲染时间与实际会有差异,而且不同系统的实际时间也不尽相同。

  理论上说CPU数量越大,渲染时间越短,它们成反比关系。例如,一个任务由N颗CPU来完成,假设1颗CPU(N = 1)完成此任务所需要的时间T为1, 则n颗CPU的效率是1颗CPU效率的N倍,也即:

时间 / CPU数量

  但事实上,动画渲染花费的时间和CPU的数量并非成线性反比。当计算节点到某个数量级别的时候,简单地增加CPU数量或者计算节点根本无法有效地提高渲染的效率,CPU个数达到一定数量后系统效率不但不增加,还有可能减少。造成这种问题的瓶颈主要在于通信(不止网络通信,还包括PC内部CPU、内存和硬盘之间的通信)和软件的算法,系统中使用多少个节点计算机(基于CPU的数量)也是需要考虑的问题。

  这就需要一个拥有优秀算法的集群渲染管理软件进行调度并发挥每个CPU的效能并且使用性能优异的硬件配置。

  我们可以简单把集群渲染管理软件分为高端的和低端的两种,高端的管理和任务分发服务器由于其优秀的算法,可以让系统能够接近线性的性能提升,而低端管理软件在达到一定规模以后,会影响任务调度的性能。以中小型团队常用的Muster为例,它在达到25-40个节点以后,性能会明显下降,甚至渲染的时候会丢失数据。

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性能示意图:x轴表示以CPU数量为单位的集群系统规模,y轴表示网络性能

  出现这样的问题的原因很多,包括网络和存储的限制,但对于集群管理软件的选择来说,这也是很重要的一个环节。

在同一硬件环境下,高端管理软件的渲染速度是P2P管理软件的3-7倍。同样是渲染,为什么会有如此大差异呢?其主要的差别就是在网络性能的优化上。
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 楼主| gameants 发表于 2011-3-22 01:23 | 显示全部楼层
四、 渲染农场搭建模板

  在每台计算节点上需要安装渲染引擎,选择何种渲染引擎,这样要根据各个制作公司的工作流程来决定。比如独立的Mental ray Standalone渲染器、Renderman渲染器,应用程序提供的免费的渲染接口,如3ds max 扫描线渲染器和maya内置渲染器,还有一些插件等。 从技术到工作方式说了这么多,大家对自己的团队需要什么样的渲染农场,心里应该基本有数了。下面我介绍一下比较典型的三个方案为模版,大家可以根据自己的情况,在这个模版内进行添加,最终完成自己的渲染农场的配置和调试。

1)以3ds max为主要工具的制作公司的模板

情况分析:

  为3ds max搭建集群系统情况很少,因为用其制作动画片、影视特效的公司很少,3ds max用户主要集中在建筑动画和视景仿真领域,而这些行业主要对静帧图像质量有较高要求,对于序列图像的精度要求却很低,甚至不开启光线跟踪功能,渲染出来的序列在电视上会出现闪烁。即使有一些公司业务繁忙,需要渲染农场提高效率,3ds max自带的Backburner Manager足可解决问题。

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3ds max backburner manager界面

  但是Backburner并不是最好的解决方法,特别是你的场景文件混合了3ds max 6、3ds max 8、3ds max 9不同版本,或者通过Reference的方式调用了其他模型,并且修改了这个模型的贴图,这样,Backburner将不能渲染这个场景。

方案模版:
用户:山东某展览馆

应用和规模:小型公司;建筑动画;3ds max;Deadline。

  Frantic Film开发的Deadline是一个例外,这家好莱坞年轻的特效制作公司特立独行,将3ds max作为主要的工具,而其他很多软件都自己开发,他们的Deadline管理软件完全整合了著名的Render Pass Manager管理软件,对3ds max以及各种插件有着较好的支持。

  由Reference导致的问题能够在Deadline得到警告,并且通过忽略错误的命令,让场景继续渲染下去。

  另外,对于3ds max集群系统的调试实际上比较麻烦,这主要涉及到3ds max的版本以及插件版本的匹配问题。Backburner无法让3ds max 6及其插件和3ds max 9及其插件在同一台渲染服务器并存,他只能让3ds max 9去渲染所有的场景,但是很多插件并没有支持高版本。当然,这个问题出现在Backburner和Muster的集群系统下,像EnFuzion等管理软件解决了这个问题。

如果用到了Autodesk未经认证的插件,问题也会出现,Autodesk为认证的插件提供了惟一的ID号用于开发,未经认证的插件不能保证准确地被调用,因为调用插件的时候是使用的ID号,这就需要安装集群系统的时候将插件ID配置统一起来。

2)以Maya为主要制作工具的制作公司的模板

情况分析:

  在国内, 以Maya为主要工具的制作公司主要使用Maya内置渲染器和Mental ray渲染器,很少使用Renderman作为渲染引擎的。

  在实际使用中,Mental ray for Maya的问题成为衡量集群渲染管理软件优劣的焦点了。

方案模版A:
用户:北京天文馆

应用和规模:大中型;流体;Mental ray for Maya, EnFuzion。

在使用Muster和Deadline的某些版本对Mental ray场景进行任务分发的时候,会出现下述情况:

(1) 渲染第一个任务以后服务器停止渲染;

(2) 重启服务器开始渲染,完成第一个任务后,又停止渲染;

(3) 这里的“停止渲染”指不停地队列渲染,但是没有渲染结果;

(4) 网络中只有一台渲染服务器正常工作;

(5) Muster错误报告不能找到错误原因;

(6) Deadline报告找不到License。

  出现这一问题在于任务提交的模板错误,最后将软件替换成EnFuzion以后,没有再出现类似问题。

方案模版B:

用户:中视传媒

应用和规模:小型;影视特效;Maya;Muster。

  国内使用Muster的大小公司实际上有不少,中视传媒是极少数使用Muster正版软件的公司之一。

  他们在工作站上使用Maya制作特效,然后使用Combustion合成。

购置一台千兆交换机,并且专门配有一台服务器作分发管理,连接闲暇的图形工作站,让渲染组能够在较好的网络环境下运行。这是一种典型的小型制作公司的渲染农场,成本低,而且非常有效。

3)混合环境的制作公司技术服务平台

情况分析:

  对于混合平台来说,更多要考虑的问题主要集中在项目管理的方面,当然,为了方便管理,使用渲染分发管理软件也更有必要,并且可以防止操作失误而导致单机多任务渲染的情况出现。

方案模版:
用户:中央电视台动画制作中心

应用和规模:大; Maya;EnFuzion;研发。

  希望使用Mental Ray解决混合环境的用户要注意一个问题,购买Mental ray Standalone并不能解决所有的问题——虽然目前主流三维动画软件都内置了Mental ray渲染器,都能输出Mi文件,但是这个文件由于各个三维动画软件的接口不同,所以并不是通用的。

  比如Maya的Mental ray Standalone版本和3ds max的Mental ray Standalone版本是不同的,Maya输出的Mi文件,不能给3ds max或者XSI的Mental ray Standalone使用。

  这一点,Renderman由于使用了统一的RIB接口规范,做得比Mental ray好。

中央电视台早在2002年就上了渲染农场,管理软件使用EnFuzion,由于那时的EnFuzion与现在的LSF一样是命令行形式的,中央电视台自己研发了图形界面,一直使用到现在。

他们的二维动画也使用该渲染农场渲染二维动画软件Toonz和USA的项目。
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 楼主| gameants 发表于 2011-3-22 01:24 | 显示全部楼层
Tips:主流集群渲染管理软件全集

  下面介绍一些国内制作人熟悉的管理软件,至于其他的管理软件如Alfred、LSF、Spider、DrDueue等,在国内用户比较少,结构大体与下面介绍的几款软件接近,其中Spider和DrDueue是开源软件项目,对于有开发能力的制作公司来说,是可以考虑的方案,包括上影数码,他们曾在Spider项目上进行开发,作为自有软件使用。而LSF目前只是一个网格计算数据库,并没有专门对渲染农场的工具,也不做详细介绍了。

对于渲染农场的搭建,技术难度并不在硬件设备的挑选上,而是整体工作流程的科学规划。硬件设备可以根据自己的品牌喜好和预算作出选择,而评估软件的优劣,似乎很难,归纳一下主要检验以下技术的实现情况:

(1) 能否保证渲染引擎能够正常调用?

(2) 在相同硬件和网络平台下,提交任务的速度和性能如何?

(3) 能否保证渲染过程不丢数据;

(4) 单机宕机,是否影响整体网络性能,并且修复失败渲染任务的方便性如何;

(5) 能否支持现有的主流三维动画和后期合成软件?

(6) 能否支持静帧分割渲染?

(7) 是否简单易用?

(8) 是否易于维护?

1) Axceleon EnFuzion管理软件介绍

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  EnFuzion的开发公司——Axceleon在科学计算、电子工业、金融行业、生命科学、CAD/CAM制造业、政府和教育等行业有着10年的并行计算开发经验,包括波音公司、麻省理工大学等,其EnFuzion for Render Farm专门针对动画影视行业,为广播电视、电影特效以及三维动画用户快速、稳定、容易使用的集群渲染解决方案。

EnFuzion是国内最早建立集群渲染的管理软件,中央电视台在EnFuzion的内核上自己开发了中文图形界面,并且一直在使用,是从小型到到大型制作公司都适合的管理软件。

  EnFuzion for Render Farm特点是稳定、简单易于使用、功能强大,他专门为CG艺术家而设计,当EnFuzion for Render Farm的提交节点安装到所有CG艺术家工作的图形工作站上,CG艺术家能够提交动画工程,开始、停止、删除以及重新提交一个工程,并且以缩略图、单帧、动画等方式浏览渲染结果,或者直接用文件浏览器登录到渲染输出的目的文件夹。

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EnFuzion界面

Enfuzion相比同类软件,其优势包括:

a) Enfuzion不限平台,几乎支持所有的Windows、Linux版本,包括支持64位操作系统,可以为最新的64位三维动画应用——Maya 、3ds max等提供完全64位的渲染系统环境,最大地获取硬件性能。

b) Enfuzion支持Tile rendering方式,可以将一帧高分辨率的图像,分割成若干画面进行渲染,并且可以设置融合边的宽度,对于复杂计算和电影分辨率渲染尤其有效。这个功能受限于渲染引擎,可以支持Mental ray以及maya扫描线渲染器,以及Renderman。

c) EnFuzion支持所有的平台,包括Windows, OSX 和Linux。EnFuzion真正支持交叉平台,比如能够在Windows提交任务给OSX和Linux渲染,或者Linux提交任务给Windows渲染,其他软件都不能这样流畅地使用,而EnFuzion在不同操作系统可以自动转换路径,不会有错误发生。

d) EnFuzion对Mental ray有很优秀的支持,当大规模使用Mental ray进行渲染的时候,使用其他分发软件会出现只是在第一次分发任务时可以渲染成功,但不能自动获取下一个任务来继续工作,要重启才行。这个问题同样存在于一些分发软件的最新版本中,其中原因软件厂家也都没有解释清楚,如果出现这样的问题,暂时建议将分发软件更换成EnFuzion。

e) 优化的任务调度程序能够在增加计算机的时候,计算性能也能够获得线性的增加。

f) 最大的支持多核CPU技术。

g) 图像浏览器和缩略图浏览器方便观看渲染的情况。这是EnFuzion最令人喜爱的独特功能,其他软件都需要切换到图像浏览器里去查看渲染结果,如果渲染成了iff文件,就会更加麻烦,而在每个EnFuzion提交节点里,都能看到渲染出的缩略图,点击缩略图可以浏览图像,也可以播放渲染序列。

h) 简单的操作,不需要特别学习就可以安装、调试,并且能够立即使用,具有最方便的图形界面。

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EnFuzion缩略图浏览

2) PipelineFX Qube! 管理软件介绍
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  PipelineFX Qube!以其高贵的出生和传奇的经历获得了最多的关注。

早在2001年,Square USA组建了1500颗CPU的Renderfarm系统,并且开发了SQB管理工具用于渲染《Final Fantasy: The Spirits Within(最终幻想)》和《Animatrix: The Final Flight of the Osiris(黑客帝国动画版)》电影,随后,SQB发行了商业版本,就是现在的Qube!。

  Qube!优秀的性能,已经在《Final Fantasy(最终幻想)》、《Antz(蚂蚁雄兵)》、《Shrek(怪物史莱克)》等动画电影得到应用。

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Qube!的一些优势:

a) 目前市场上很多同类软件是一种点对点(peer to peer)系统,而这种系统会生成很大的网络通信量。

b) Qube!有一个多线程管理员技术(专利申请中)。目前市场上的同类产品中没有一种拥有类似于运行在Qube!上的这一引擎,该技术被证实可将渲染时间缩减一半!

c) 在Qube! Supervisor下,管理待定的事件驱动队列,这一体系能快速响应渲染任务的提交,分发给渲染服务器。另外,这一体系可以对任务状态调整和检测。用户还有自己开发界面的工具。事件之间可以互相驱动,达到渲染软件间自动交互工作的目的。

d) 多任务分发服务器Supervisor 是qube!的核心技术,这一技术可以满足上千个任务同时工作。多线程管理结构是一个高效而人工干预少的体系,而且非常稳定,加入更多的Supervisor不但改善了性能,还使系统的扩展性更大,适用于各种规模的渲染任务。

e) 目前市场上很多同类软件的前端不过是一个将命令行封装起来的插件;Qube!在应用层面上完全整合了Maya、3DS Max、XSI、Nuke、After Effects、Shake和Lightwave等软件,与各个软件开发公司建立了良好的合作关系,另外,Qube!将支持大多数其它接受命令行的程序。

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Qube! 界面
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 楼主| gameants 发表于 2011-3-22 01:33 | 显示全部楼层
3) Virtual Vertex Muster

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  Muster 是较早拥有图形化界面进行任务分发管理的软件之一。

  之前,像Enfuzion、LSF都是在命令行模式下运行的,并不适合艺术家使用,Muster不是最早但可以说是最先以GUI界面获得客户好感的管理软件,到现在Muster已有6年历史,最新的5.2版本已经拥有了一系列容易使用的功能。

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Muster界面

其特点包括:

1) 支持多平台的渲染客户端。Muster需要使用Windows NT/2000/XP作为管理服务器,但可以使用Linux和Mac OS X作为渲染服务器。

2) Muster支持主流的应用软件,如:Maya、Softimage XSI、3D Studio Max 、Apple Shake、Adobe After Effects、Mental Ray等渲染引擎。而且价格较低,是小型制作公司最具性价比的选择。

3) 支持mental ray等某些渲染器的分割渲染功能,通过几台机器分别对同一个图象进行渲染。

4) Frantic Film Deadline

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  Deadline是著名的Frantic Films电影特效制作公司开发的基于Windows的网络渲染管理系统,允许你在Windows 上排列和分配、管理电影序列的渲染工作,提供强大高效的3D和2D网络渲染解决方案。Deadline是在制作公司成长起来的最贴近用户的方案。其用户除了Frantic Films自己以外,还有著名的暴雪游戏公司,对于小型的制作公司,特别3ds max用户来说,是不错的选择。

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Deadline界面

与其他管理相比,Deadline有以下优势:

a) 支持几乎所有的渲染引擎,Deadline包括已经定制了Maya、3ds max、 Fusion、Lightwave、Softimage XSI和AfterEffects等应用提交窗口,还支持Blender和Gelato。

b) 支持Real Flow流体计算软件。

c) Deadline整合了Render Pass Manager管理软件,使他能够为3ds max提供最优秀的支持。比如能够在同一台机器调用多个3ds max版本进行渲染,良好的用户体验等。

d) 工作优先权、机器Pools、限制组、特别工作黑名单等功能允许明确控制分配的渲染任务,管理不同部门的资源。Deadline提供了非常详细和精确的任务日志,不仅可以很方便地找到问题的原因,以最快的速度解决问题,而且可以为项目管理人员提供详细的工作数据。

e) Deadline支持远程控制软件,如RealVNC等,通过远程计算机操作维护系统。

f) Deadline新版本支持半帧分割渲染。

g) 节电模式。

5) DrQueue
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  DrQueue是一个开放源码的集群渲染管理软件,目前支持maya 8的任务提交,其他支持软件包括Mental ray、Shake、Renderman,以及Blender 3D等。直接内置了Python,可以通过Python脚本扩展功能。

  DrQueue有一个DrKeewee服务程序用来通信传递渲染任务的情况,这些都可以通过Drqman图形界面来操作渲染任务的停止、重启、优先级别等。

  开源项目有着很明显的优缺点:优点是免费,开放源代码,这对于很多希望有发展自己技术作为竞争力的公司来说,是很有诱惑力的;但缺点也是很明显的,更新缓慢,效率一般。

  目前在国内外都有一些小的项目在使用DrQueue,比如Martian Labs,一家小型制作公司,为多部好莱坞电影制作了特效,如《加勒比海盗》、《驱魔人》等。

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DrQueue在Linux提交界面
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